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本作のサクセスは、想像以上に難易度が高めです。 特に野球部分は、バッティングが非常に弱い、シリーズ最悪レベルの打ちにくさという指摘もあるほど、 ミート打ちがシリーズでも最弱クラス、パワーAあっても内野の頭を超えることすら困難、 まともにヒットを打つためには強振打ちが必須であり、当然ロックオンでなければ極度に打ちづらくなる、 あまりのミート打ちの弱さのせいで、ミートのステータスがほとんど機能していないも同然(強振時のパワー反映率に多少影響しているが)、 強振できっちり真芯に捉えれば、外野の頭すら超えるようなヒットやパワー次第だがホームランをも比較的容易に打てる、 ミート打ちとの差があまりに大きすぎる、CPUは狙い澄ましたように打ち飛ばしてくる、 CPUは投げた瞬間にカーソルを合わせて、きっちり強振で仕留めてくる、球種の読みを間違った場合こそ空振りするものの全体的に読みは鋭い、 CPU同士で対戦させてみるとよく分かるが、CPUは異常なまでにミート打ちしてこない、 CPU特有の正確さできっちり強振打ちしてくるため打球が飛びやすく、理不尽さを強く感じさせる要因になっているなど、 ストレスでDSを叩きつけるなども日常茶飯事であるほどです。 野球部分のチートも掲載しているので、どれだけ本家パワプロなどに自信があってもチートの使用を推奨します。 ゲームID AP8J 79C8F85C [SELECT]でパワポケポイント9999 94000130 FFFB0000 1210CAC4 0000270F [SELECT]でアルバム全開 94000130 FFFB0000 0210CB3C FFFFFFFF 1210CB40 0000FFFF 2210CB48 00000003 0210CB4C FFFFFFFF 0210CB50 FFFFFFFF 1210CB54 0000FFFF 0210CB58 FFFFFFFF 0210CB5C FFFFFFFF 0210CB60 FFFFFFFF [START+↓]でハラハラウォッチ一回正解でクリア(サクセス) 94000130 FF770000 22309AE6 0000000F D0000000 00000000 ばんばんどーん(おまけ) [SELECT]でライフ・弾数MAX 94000130 FFFB0000 12305AF4 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ペナントモードでオリジナルチームを参加させて進めると成績画面のチーム成績が見れなくなる。 具体的に言うとチーム成績画面に入った瞬間に画面が暗転してフリーズする。BGMはそのまま流れ続けてスリープもできなくなる。 電源を落とすと治るが何回やっても同じ結果になる。 -- (ウイロ) 2010-12-23 17 57 20 既出かもしれませんが、 俺ペナで最優秀防御率のタイトルを とるとノビ○がもらえました。 2年連続だとノビ◎になりました。 -- 2011-01-21 18 01 25 オレペナにて 先発の枠で始めて、完投、中継ぎ、リリーフの3種を取ったらセーブの付く場面で起用されるようになりました。 スタミナ110・絶倫持ち(ペナント前半に回復○取得)、ロッテ大嶺と交換で進め、2年目は69試合登板、24完投、34S、投球回295.2/3という結果でした。 絶倫や中継ぎエースを持っていない場合は分かりませんが、少しは登板回数は増やせそうです。 2年間登板のなかった小林宏に合掌 -- 2011-01-21 18 55 36 サクセスで混黒高校と試合中にセカンドゴロをうってセカンドがファーストに投げたボールを ファーストがエラーしたらボールがスタンドにはいり,ボールをおいかけていった野手もスタンドに入っていった その後とったボールを野手が送球したらネットにあたってボールがスタンドにもどった。 2回目投げたら普通にネットを通り過ぎて一塁にボールがいった。 -- 2011-01-24 20 11 48 俺ペナで野手の三冠王達成で威圧感取得、ホームラン王達成でパワーヒッター、 盗塁王は、盗塁○、打点王は、広角打法、打率は、アベレージヒッターを確認 -- 2011-02-01 16 52 50 コネタ・バグのところのコールドの件について 「3年目の混黒戦」にするべきである。2年目はコールドできる -- 2011-02-06 23 59 09 •東京ドームでエンタイトルツーベースぎりぎりで右翼に打ったらバグって ランニングホームランできた -- 2011-02-08 22 11 29 野手でオレペナをヤクルトでプレイしましたが、序盤は優勝争いに絡んでいたが 9月頃には20ゲーム差以上つけられて3~4位になっていた。 ついでに言うと実際のヤクルトは盗塁をバンバン仕掛けてくるイメージがあるが、 育成選手は走力11で積極盗塁持ちでも3個しかマークできなかった (盗塁企画数は未確認)のでオススメはあまりできない。 -- 2011-02-10 16 51 26 俺のペナントでバグあり ①試合日程の上画面 ②試合後、試合前の「本日の試合」(下画面) ③「日程を一日進めます」を押した直後 上記の画面で7月8日の試合が、本当は試合があるのに表示されない。(試合はできる) 試合日程の下画面には表示される。 7月8日の試合を含めて144試合。 巨人で確認、阪神では発生せず。 -- 2011-02-13 10 35 27 オレペナにて 4打数4安打3ホーマー5打点プラス 開幕戦勝利・打点5点・HR3本・四球1回・猛打賞・4-4・サヨナラHRをマークしたら 経験値92・1815万をゲット -- 2011-02-13 17 22 02 オレペナでのバグ 投手で8回にリリーフ登板をし、8回途中で交代された後なぜか10回に もう一度リリーフ登板させられるバグがあった。 -- 2011-02-16 22 58 54 野球にてアレンジチームの混黒高校でキャンプ・対戦でプレイするとバグって フリーズする -- 2011-02-20 16 09 30 Wi-Fiのダウンロードで選手をダウンロードしたあとに、 Wi-Fiの対戦でデータの初期化するとまたダウンロードできる (クエストも同様) -- 2011-02-27 20 35 07 俺のペナントで勝ち投手とホールドが同時に取れることがある。 確認パターンは、抑えとしてリリーフ登板(9回表)点数(その時は1点だった)を取られて同点になる。 その状態でその回を抑える9回裏に得点が入って勝ち→勝ち投手、試合後ホールドも入っている。 -- 2011-02-28 17 45 56 ホームラン競争で左から2番目の上のスタンド にフライ系のホームランが入ると下のスタンドに落ちる -- 2011-03-03 16 42 13 10個↑ 阪神でも投手で確認。 投手のみか。 -- 2011-03-04 16 58 05 俺ペナ(投手)にて、ランナーを三本間に挟んだ際、中継の投手がキャッチャーのカバーに入るときに発生。 中継がいないのでサードとキャッチャーがキャッチボールする形になってしまい、いつまでたってもランナーをタッチアウトに出来ない。 リセットしか対処法はないので注意。 -- 2011-03-09 01 55 14 ペナントモードで首位と最下位とのゲーム差が100を超えた状態で チーム成績を選ぶとBGMが流れたまま、画面が暗転したままでフリーズ。 -- 2011-03-10 21 11 36 超スローボールで連打しまくると、70㎞台の表示が出る。 -- 2011-03-14 16 33 08 投手の俺ペナでヤクルトは守備もいいし打線も申し分ないので主人公の成績がかなり良くなった。 (自分は2年連続22勝+防御率約0・60の成績) しかし優勝しにくいのが欠点 (自分は1年目はゲーム差同じで勝率で優勝、2年目は13ゲーム差で三位になりました) 長文すいません -- 2011-03-14 18 55 33 完投タイプ+絶倫+回復〇+スタミナ120で278と3分の2イニング投げれた。 ちなみに防御率は0・16で奪三振数は403個という成績 -- 2011-03-29 11 06 45 ペナントモードの日本シリーズで7戦目までを3勝3敗1分で終えると8戦目に突入、 その後8戦目で引き分けに終わると9戦目には突入せず勝利(日本一)扱いとなった。 ちなみに7戦目までの合計得点は相手の方が高かった。 -- 2011-04-02 13 29 32 俺ペナで絶倫+回復+スタミナ180、二番手で日本シリーズ4回先発出来た。 6戦のうちの最後3試合は連投 -- 2011-04-05 11 35 27 パスワードに、パワポケパワポケパワパワポケポケパワポケポケって入れると、1000ポイントもらえる。しかし、一回しか出来ない -- 2011-04-06 09 35 08 オレペナで先発投手を阪神の3番手(スタンリッジと入れ替え)でプレイしても勝ち星が稼げない -- 2011-04-10 18 01 54 ペナントで外野に打たれた時に壁に飛びつくと混乱する -- 2011-04-24 13 03 06 ↑それ普通。ペナント以外でもできる。 -- 2011-04-25 07 59 40 相性のよい特殊能力 投手 鉄腕…ジャイロボール,ノビ◎ 気迫…キレ○,対左打者◎ 呪縛…クイック○,けん制 剛球…重い球,威圧感,闘志 野手 闘気…威圧感 奪力…〃 神速…盗塁◎,走塁○,内野安打◎ 豪力…パワーヒッター,満塁男,チャンス◎,逆境等 緊縛…初球○,帳尻合わせ,固め打ち,粘り打ち,いぶし銀,連打○等 先に誰かかいてたらすまん -- 2011-04-27 22 46 05 パワポケ11にバックホームをキャッチしてそのまま2塁ベースでXボタン連打すると球がへんなとこに行くバグありますよね?それが13にもありました。(表サクセスで発見) -- 2011-04-27 23 06 10 バグ発見 2死2塁(走者青木)で2番打者平野の場面フルカウントから 3盗(うっかり)を試みて四球になった 青木は挟まれたものの2塁にもどる すると1塁走者が四球で出た平野のはずなのに3番打者のマートンになっていた しかも走力も平野のBではなくマートンのCになっていた そして3番打者マートンがヒットを打ってみても変わらず 3塁走者青木 2塁走者マートン 1塁走者もマートンということになった -- 2011-04-28 19 06 49 ウグイスのページに書いてある着帽写真だけど、パスメ使っても出てこないからやっぱないんじゃないかな -- 2011-05-15 22 55 54 チートだが一応出るぞ ばこい でれひ ろおあ ふひね おへへ ぞすへ にどつ すてた ぐにめ いあさ ぐれと らとけ ぼにせ しでれ たろか たさん だみて ぞみも さこわ むぢえ ねりぎ ねほも ぜれん さをみ ごわせ るねし はめだ ざをほ めおふ ぐかわ -- 2011-05-15 23 39 34 俺のペナントで、二年目に投手三冠王に なった(一年目はタイトル無し)が、 威圧感を取得できず。 二年目はリーグ三位で、 クライマックスシリーズ初戦敗退。 -- 2011-05-16 15 32 46 ↑×1 俺のペナントの取得能力で、 投手三冠王で威圧感を取得とは 書いてませんでしたね。 すみません。 -- 2011-05-16 15 40 12 ↑×1と↑×2の者です。 友達から、威圧感を取得するには、 投球回も一位じゃないといけない、 と聞いたのですが、どうなんでしょう か。そういえば、昔ここでこのこと 議論されてたような気がするのですが どうなったのでしょうか。 条件がわからないから、俺のペナント の取得能力のところには、 ポイント以外の取得条件が書かれて なかったのですかねぇ。 長文失礼します -- 2011-05-18 07 33 03 ↑俺のペナントで特殊能力をとるにはCPUレベルをパワフルにしないとだめですよ ゲームセットになる瞬間にエラーすると、選手がボールを取るまで試合結果画面にならない。 -- 2011-05-24 18 19 44 バグ、ペナントと普通のCP対戦で確認 乱調を持っていると回の途中でも調子が変わることがある。 これまでに2回あったが、どっちも相手が1アウトやノーアウトで選手交代(代打)した直後だった。 その回は調子はそのままだった。 -- 2011-05-25 18 04 54 バグ? MAX165k+鉄腕=MAX160kになっちゃう不思議 -- 2011-05-27 16 08 29 ペナントでなぜか、7回裏16~18(だいたい)対1から9回裏のゲームセットまで投げた。 そしたら、試合結果は27対1だったのにセーブ投手になったw -- 2011-05-31 20 07 18 ↑7回の頭から投げたらセーブ投手だろ -- 2011-05-31 21 40 31 たしかパスワードで 「パワポケパワポケパワパワポケポケパワポケポケ」 と入力すると1000ポイント入手 -- 2011-06-15 20 54 37 ↑それ多分誰でも知ってると思う。 おててててててててててて・・・で3行ぴったりで「ち」というオールGの捕手が出る(なぜかアベレージヒッターとチャンス〇対左投手〇もってる) -- 2011-06-15 23 40 08 ↑3行ぴったりじゃなくても出ますよ -- 2011-06-17 15 21 50 ↑↑ついでに言うと3文字目を「お」に変えるともう少し強いのできる -- 2011-06-17 17 02 15 ↑×4 試合最後の3イニングなげたらセーブつくよ、点差に関わらず -- 2011-06-19 22 00 50 投手の威圧感はタイトルでつきませんよ!! 一回中継ぎ以外の全タイトルを絶倫の力でとったことありますが つきませんでした…… -- 2011-07-10 21 11 37 攻略本の誤字 DL前 阪神 下柳 短気→短期が緑 ソフバン 川崎(本多だったかも?) サブポジ〇が赤 -- 2011-07-30 18 40 01 WiFi対戦中、プロ、阪神vs巨人で、5回に西村をレフトにして8回 までレフトを守り続けたら、なぜかセーブ投手になった。(それまで 能見に投げさせてました) -- 2011-08-05 21 00 51 俺ペナエラーで失点しても自責点扱いされる -- 2011-08-06 14 41 31 ↑エラーで出たランナーじゃなければ自責点だと思います -- 2011-08-07 15 07 53 エラーで出たランナーが生還しても自責にならないが、ヒットや四球で出たランナーが還ったらたとえスコアプレーがエラーでも自責 -- 2011-08-08 12 42 31 俺ぺナで投手を育成するなら巨人はやめといた方がいい。 打力があるのはいいが、代えられやすい。 完投〇を持っていても五回一失点で代えられた。 どうしてもというなら人気者を付ければいい。 -- 2011-08-19 16 31 44 ↑それならパリーグ制にしたら? -- 2011-08-20 08 40 14 Wi-Fiのチームダウンロード、最近新しいデータに更新されたみたい。 変更点はよく分からん(オリ後藤のミート低下ぐらい?) 収録選手は発売直後のと同じ -- 2011-09-18 15 12 29 んんんんん¥ -- 2011-09-21 20 40 25 音声に横浜の細山田がある件 -- 2011-09-24 17 53 17 パワポケ12のソフト交換時に入っていたサブポジ無しの選手パスワードで バーナムジュニアのパスワード入力すると名前がメッセンジャーに変化する -- 2011-11-05 17 02 31 どうやらピンスケと入力すると、日野?とコールされるようだ -- 2011-12-11 16 34 02 俺ペナで開幕試合で引き分けたら、順位がおかしかった。 分けた相手の横浜は3位にいるのに巨人(自分のチーム)は6位 首位とのゲーム差同じなのに間にゲーム差1チームが2つ -- 2011-12-23 08 07 19 攻略本のP115、サエカ022の選択肢Aで野手はムード○では無くムードメーカがでる -- 2012-01-14 10 59 07 オレペナ時、7点先取の状態で二塁打で一人ランナーを返したら、実況が「ついに試合が動きました。」といった。どうした堀江さん。 -- 2012-01-15 20 27 43 攻略本にて 沖田のプロフィールの登録法が、 2回パワーアップになっている。 無論1回でOKでした。 -- 2012-01-22 13 06 03 隠し音声で「せぎのーる」がありました。確か元日ハムで2011は楽天にいた選手です。 -- 2012-01-23 14 52 40 サブポジに、捕手と遊撃手を持った、「?」というピッチャーのパス確認しました。 -- 2012-02-18 23 26 28 質問なんですけど、オリジナルチームを作る時に下の段の開拓高校とか極悪高校とかって、どうやって出すんですか。 -- 2012-03-29 07 04 35 ↑は? パワポケポイントで購入できるだろ -- 2012-03-30 11 43 24 プロフィールNO.84「ホーキン男爵」 登録条件はクエスト「北海の死闘」で海戦勝利した上でクリアが正しい 逃げ回ったら登録されない事を確認。 -- 2012-07-14 23 53 28 Wi-Fiで配布されたけれど公式サイトに載ってなかった炎上のパスです。 ぼんわ ばをと へもめ のれが せうし どねが ぬぐれ らとえ はでぼ ざたま らすと ざぢじ せりね すたす がえも りぢな そつぢ まむて がどす じとふ のるに たおぞ びま -- 2012-09-29 03 28 36 ワイファイ対戦で、人工芝2でレフト方向のファウルライン ぎりぎりのフェアのホームランに程近い球を打った。 普通ならフェンスに当たりはねかえってくるが、 はねかえって来ずバウンドして壁の中にめり込んだ。 壁の中に入っている為、相手は球をとれず 結局ランニングホームランになってしまった。 その後、変な雰囲気になった… -- 2012-11-21 21 13 40 最強パス ぼういばをとへもめのれきもできどすいのまぬしいふねやへずけつ いぢごへびぞしぼるくまじげての めれくほいてむすどふるためびぐ さにくほやれてずずでねれをみを ぬやわるにえろたご まちがっていたらすみません コメントもください -- 2013-04-02 15 58 07 多分パス間違えてる 入力したけどでなかったよ -- 2013-04-05 12 36 24 ウグイス音声で「まなべ」とうつと音声が「たかなべ」になっている -- 2014-02-23 22 54 36 パワポケ13で作りました ピッチャーです ぼんれ ばざぐ らちあ あいざ とふさ やぜご しへぶ だいみ すぐめ のるぢ くれに へつや ぶこめ こむを しつお のもど るちれ えぼぜ るれど すにふ んせと わおや んすん わぎも をわ 間違っていたらスイマセン -- 2014-10-18 17 14 00
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ジャジメント日本の非合法活動を担当する部隊の長(旧ジャジメントのルッカの様な立場)。犬井灰根の部下。 天候を操る超能力者であり、組織では四番目に強いとされる。 コードネームはナンバー4、ただし本人はオオガミ時代の「ストームレイン」の名を好む。 ちなみに天候を操るとの説明ではあるが、超局地的に気温を氷点下に下げたりカマイタチを発生させたり等、 天候というよりも気象現象全般を操る能力と考えて間違いはない。 本人曰く能力の中でも最も使いやすいのは気温の低下、その次が雷による攻撃とのこと。(13) 犬井と共にジオットに挑み、ホンフーの足止めを担当。 コピー能力を恐れ、罠を張るなど策を練るも、周囲の情報を把握する能力を使われ敗北。 ホンフー曰く、策などに頼らず自分の能力で挑まれたら負けてたかもしれない。 (ホンフーには能力をコピーできても超低温下で戦う事はできない)(14)
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致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ代走バグ旧来の対策案 資料 野球モード遠投タメ歩行で捕球者が混乱 バッティング フェンスダイレクトの処理に手間取る 表サクセス春20ビビリーズとの練習試合 裏サクセスサポート札『桜華』の捨て放題バグ サポート札『野球仙人』の種類無視バグ 勝ったのに負け? 画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる ランダム範囲短縮 第一章の弱そうな札侍様 トツゲキ甲子園難易度むずかしい消滅 選手登録時のバグ チーム登録後のバグ パスワード 選手アレンジ 誤字、設定ミス等 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 非メインポジションで守備力MAX 小ネタパワポケポイント1000Pゲット おみくじ パワポケ12電脳野球編のモデルで試合 アルバムNo.23と24 ムード△の仕様 裏サクセス (札侍編)札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント 札侍編でカードを失わない際の代金 札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング 札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響 致命的・再現性の高いバグ 代走バグは十分に予防可能になりました 軽度・十分に予防可能なバグ 代走バグ 代走バグ 旧来の対策案 資料 サクセスの魔球編(ブラックホールズ戦など)、野球モードの必殺技野球にて発生する。 CPU監督が走者のいない塁に代走を出そうと試み続け、永遠に試合が再開されないことがある 決定的な対策方法 イニング8回から全打者に対し、新しい打者の顔イメージが上画面の中央から左(画面外)へ移動中にAボタンを押す 解説 COM監督の代走起用とCOM打者の必殺技が同時発生した際、必殺技は代走起用処理の合間に割り込む。 COM監督が代走起用のためのボタン入力手順を構築 画面タッチ可能になる。同時に、COM打者が下画面の必殺技ボタンを最速タッチ ボタン入力可能になる。同時に、COM監督がSTARTボタンを最速入力 必殺技によってランナーが進塁した後も、COM監督は事前に構築済の手順どおりに操作してしまう。 これにより、走者のいない塁に代走を出そうと試み続けてしまう。 例 足の遅い二塁走者 → 代走出したい → チャンスに必殺技 → 必殺技ヒットで二塁空く → 二塁に代走出したい → 二塁に(以下略 バグ対策としては、バグへ至るまでのいずれかの段階にて妨害すればいい。(走者を出さない等) 上記の対策方法「顔イメージ移動中にAボタン」は画面タッチを妨害する。 これによって必殺技が代走起用処理の合間に割り込む機会が失われ、COM監督は誰にも妨害されることなく正常に代走起用を完遂する。 「イニング8回から」はCOM監督の代走起用条件に由来する (7回までは代走を出さない) 「全打者に対し」てなくても良いが、状況を正確に限定しようとすると「0,1アウトで攻撃1点負けで一塁走力8以下で打者が超能力者で以下略」とか面倒なことになるので、 「走者がいるとき」「足の遅い走者が」くらいで良いだろう。やり忘れないよう注意。 顔Aに失敗してCOM打者の必殺技が発動してしまった場合、A連打対決を挑んで勝てばOK。 代走バグ - 旧来の対策案 旧来の対策案 A連打対決に負けてしまった場合や、そもそも代走自体を出させたくないとか必殺技を打たせなくない場合などの資料として、旧来の対策案を記載している 走者を塁に出さない 必殺技を発動させない こちらも下画面タッチ + 旧来の対策案 走者を塁に出さない 必殺技を発動させない こちらも下画面タッチ 代走バグ - 代走対策 旧対策案 走者を塁に出さない 対COM監督対策 代走条件、必殺技条件、バグ作動条件を総合すると、警戒すべきパターンは大まかに2つに分かれる。 8回以降、走力8以下の打者の二塁打か三塁打を打たせないようにする 8回以降、走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁しないようにする 注意 ここでは超能力者の高レベル必殺技は考慮していません (2ベース,3ベース,ホームラン) 例えば次打者が超能力者でガッツLv.2の場合、走力5以下の現打者が一塁へ出塁するとバグ発生へ続く。一塁代走出したい→必殺三塁打で一塁空く→バグ発生 あと野球モードで試合イニングを9回以外に設定した場合は適宜読み替えてください 走力8以下の打者が二塁打を打った直後、4パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回から 攻撃ビハインド1,2点 (不問) 二塁と三塁にいる 2 8回から 攻撃ビハインド1点 (不問) 二塁にいて三塁空き 3 8回 同点 (不問) 二塁にいて三塁空き ガッツ90以上 4 9回から 同点 (不問) 二塁にいて三塁空き 走力8以下の打者が三塁打を打った直後、3パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 三塁にいる 2 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 三塁にいる ガッツ90以上 3 9回から 1点差以内 0,1アウト 三塁にいる 走力8以下の二塁ランナーが三塁へ進塁した直後、6(5)パターンいずれか満たしているとバグ発生へ続く # イニング 点差 アウト 走者 その他 1 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 三塁いて二塁空き 2 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 三塁いて二塁空き ガッツ90以上 3 9回から 1点差以内 0,1アウト 三塁いて二塁空き 4 8回 攻撃ビハインド1点 0,1アウト 二塁と三塁にいる 5 8回 同点か攻撃リード1点 0,1アウト 二塁と三塁にいる ガッツ90以上 6 9回から 1点差以内 0,1アウト 二塁と三塁にいる 上表4~6はこの後の必殺技ヒットで二塁ランナーが本塁まで返ってきてしまうとバグ発生へ続く。 ただし上表6は本塁到達条件を満たさないのでバグは発生しない。一応参考として記載した。 代走バグ - 必殺技対策 旧対策 必殺技を発動させない 対COM打者対策 ガッツを溜めさせない ガッツを消費させる(後述) A連打対決を挑んで勝つ特に8回以降は、対決を挑める分のガッツ(20)を常に保持しておいた方が良いだろう ガッツ消費について バグと無関係な状況にて必殺技を使用させる。 敵ガッツも投打共通なので、COM投手に必殺技を使用させたり、プレイヤー必殺技に対して連打対決を挑ませることも一応有効。 プレイヤー攻撃中,攻撃ビハインド,必殺技(打者)の効果で同点か逆転できそうな場合、COM投手がA連打対決を挑んでくる (敵ガッツ20以上の場合のみ) COM打者はA連打対決を挑んでこない、と思われる。(挑むなら最速タッチで自ら必殺技を使うはず) 代走バグ - ボタン対策 旧対策 こちらも下画面タッチ COM監督が代打を出しそう、COM打者の必殺技で走者もズレた、と後が無くなった際の最終手段。 2通りあるが、いずれも達成条件が厳しい。タッチするタイミングの詳細は後述 タッチ必殺技(レベル3の三振)を連発し、3アウトにする2アウト未満なら2回以上発動する必要があり、2回目以降もレベル3を維持するだけのガッツが必要。 タッチ投球でヒットかデッドボールを連発し、COM監督の対象の塁に走者を置く球種はスローボールのみ可能? ガッツ不要だが、運が必要。空振り、見逃し、ファウル、ボールだとバグが作動してしまう。 タッチけん制はバグ回避不能。1度だけは割り込めるがCOM監督を完璧に抑えることはできない。割り込むためには新しい打者が必要。 タッチするタイミング詳細 上画面にて、打者の顔イメージが右から画面中央へ移動してきて静止 同イメージが左へ移動中にAボタンを押さない (4にてAボタンを押そうとしている場合は注意) 上画面にて、打者と投手の名前や調子などが画面外から移動してきて静止 同表示が画面外へ移動中の約0.2秒間にタッチする必殺技の場合 下画面の必殺技ボタンをタッチ 投球の場合 下画面の本塁近傍をタッチ Aボタンでの移動開始、時間経過での自動開始どちらでも可 タッチ必殺技の場合のタッチ以降の流れ COM監督の代走起用操作よりも先に必殺技が発動し、相手打者が三振になる 3アウト攻撃終了になるまで必殺技三振を繰り返す単にアウトにするだけではCOM監督は諦めない。攻撃終了まで延々と必殺技三振し続ける必要がある。 タッチ投球の場合のタッチ以降の流れ COM監督の代走起用操作よりも先に投球が開始されるので、直ちに投弾点を操作する。ヒット狙いの場合、無操作ど真ん中でも一応問題は無い。デッドボール狙いの場合、走者がいるとリリースモーションが短いことに注意。 COM打者が見逃したり逃げたりしないことを祈りつつ、COM監督が代走起用したがっている塁に走者が置かれるまでタッチ投球を繰り返すタッチ必殺技と同様、COM監督は諦めない。ならばいっそお膳立てをして出させてしまおうという方針 代走バグ - 資料 資料 COM監督の代走起用条件 以下の資料は必殺技のページに移動しました 必殺技ヒットの二塁ランナー本塁到達条件 COM打者の必殺技使用条件 COM投手の必殺技使用条件 ガッツポイント増減詳細 代走バグ - COM監督の代走起用条件 COM監督の代走起用条件 COM監督による各塁の代走起用条件は下表のようになる 塁 イニング 走力 点差 アウト 他塁の走者 一塁 8回から 走力5以下 1点差以内 0,1アウト 二塁いない 二塁 8回から 走力8以下 1,2点負け (不問) 三塁いる 同点か1点負け (不問) 三塁いない 三塁 8回から 走力8以下 1点差以内 0,1アウト 全ての塁に共通の代走起用条件 特殊能力「代走要員」所持のランナーには代走を出さない 交代する投手がいないなら投手には代走を出さない 捕手についての特殊条件(下表) 代走可否 適用条件 可 延長最終回ウラ攻撃中 可 上記を除き、メインサブいずれもキャッチャーじゃない 代走出さない 上記を除き、メインサブいずれかキャッチャーの選手が自分1人のみ(控え含みDH除く) 可 上記を除き、キャッチャー〇◎いずれも不所持 可 上記を除き、8回から, かつ攻撃ビハインド1~3点 代走出さない 上記以外 野球モード 遠投タメ歩行で捕球者が混乱 送球〇を持っていない選手が遠投をすると、捕球者は塁上付近をうろうろした挙げ句、棒立ちになって後逸することがある。 対策方法は送球〇所持、レーザービーム所持、中継の利用、または特定の距離(60m)で送球しないこと。 守備位置不問。遠投頻度により主に外野手で発生するが、内野手でも発生する。 送球が横にズレるのは仕様。エラーではなく、試合設定でエラーなしにしても発生する。エラーでズレる時は投げた選手の頭上にビックリマークが出る。 送球距離58.4m以上のとき、送球者はぐぐっとタメて1.4~2.7m前進する。このタメ歩行の前後2回、捕球者は送球ズレ量を見積もって移動する。実際の送球ズレは歩行後のものが用いられる。歩行前は送球しないのでズレも無く、架空の送球ズレ。架空のと実際ので送球ズレ量が異なる場合、それに合わせて移動する捕球者は塁上をうろうろしているように見える。つまり塁上うろうろは仕様。または架空の送球ズレに合わせて無意味に移動するバグ。 タメ歩行によって送球距離が変わると、送球ズレ発生確率も変わる。特に58.4mの境界を跨いだ場合、架空送球ズレ有りに対して、実際の送球ズレが無い場合がある。この場合、まず捕球者はタメ歩行前の架空送球ズレ有りに合わせて移動する。(塁から離れる)その後のタメ歩行後、実際の送球ズレ無しに合わせて移動しない(塁上へ戻らない)。捕球者は自由行動不能なので、(世界の仕組みによって送球を待ち構えさせられる)塁上を通過するズレ無し送球を塁から離れて(棒立ちで)見守ることになる。 架空ズレ方向は基本的に送球方向と直交するので、偶然に捕球することは無い。(送球方向が画面左上か右上のとき方向一致確率50%) この場合は更に上ズレ送球条件も満たしてしまうので、上ズレ送球も発生する場合がある。(後述) 棒立ちバグが発生するのはこの架空有り・実際無しの組み合わせの場合のみ。架空無しにすることが決定的な対策となる。外野手でなくても送球〇は有効。 タメ歩行の移動量は守備時の足の速さ(守備力と走力)と送球方向による。センター方向が最も短く、一/三塁線方向ほど長くなる(センター比1.414倍) (資料) 定位置での送球距離 表の簡略化のため、腕の長さは無視した。 実際には30~74cm(送球方向と利き手による)の腕があり、送球距離もレフト/ライトで少し異なる。 レフト センター 二 46.8m 二 45.8m 三 48.7m 一 72.7m 三 67.0m 一 67.0m 本 74.3m 本 83.3m (資料) 送球の横ズレ発生確率 =守備位置と送球先(下表)×2(送球△所持)×2(暴投率悪化状態) 守備位置が内野の場合、送球先は無関係 暴投率悪化状態とは、捕球とほぼ同時に送球した場合などになる 下表のD=15-試合中の守備力。守備15ならD=0。試合中の守備力(上限15)=選手の素の能力値 +1(守備職人) -2か4(メインポジションと守備位置不一致、守備位置ファーストのみ-2でそれ以外全て-4) 送球距離 内野 外野 外野 備考 一二三塁 ホーム 0m~ 0 0 0 23.4m~ 0.24% + 0.08%×D 0.24% + 0.08%×D 0.24% + 0.08%×D 28.0m~ 0.24% + 0.08%×D 3.89% + 0.30%×D 0.98% + 0.33%×D 上ズレあり 29.3m~ 0.24% + 0.08%×D 7.75% + 0.58%×D 1.95% + 0.65%×D 上ズレあり 42.1m~ 1.22% + 0.11%×D 38.76% + 0.55%×D 9.75% + 0.89%×D 上ズレあり 53.8m~ 1.70% + 0.24%×D 48.25% + 0.53%×D 13.27% + 0.75%×D 上ズレあり 58.4m~ 6.73% + 0.92%×D 100% 100% タメ歩行あり (資料) 送球の上ズレ 塁上でジャンプしないと捕球できない送球は以下の条件で発生する 試合設定でエラーあり 送球距離28.0~58.4m 送球の横ズレが無い レーザービーム不作動 送球先が各塁 (中継でない) 守備位置は無関係 上ズレ確率 = (30-肩力)÷1024×1.5(暴投率悪化状態) バッティング 詳細不明。発生した方は情報提供のページに状況を書いてほしいです。 おそらく全モード共通で特定の方向と角度へ強い打球を放つと画面が数秒〜数分程度、停止する。 キャンプモードの守備練習で打球をその方向と角度と打球の強さに設定し放つと必ず停止するため、ある特定の方向と角度と打球の強さになると必ず停止してしまう模様。 バットとボールが当たった瞬間に画面が一瞬止まる(1秒未満)場合があるのは仕様。フェンス衝突判定が煩雑。 フェンスダイレクトの処理に手間取る 下記状況にて、フェンスに直接衝突した打球の処理にCOM守備が少し手間取る。落下点予測の仕組みのバグ。 キャンプ, 球場サクセス1, パワー10(最強), 方向左10, 高さ+12でホームランを打った後に高さ+11で打つ 高さ+12は水平から上に3目盛りジャストから下1 方向左10の調整方法 高さ+11をパワー3(最弱から+2)で打ち、遊撃手のほぼ定位置(ほんの少し二塁寄り) 表サクセス 表サクセス 春20ビビリーズとの練習試合 この試合を始めようとしても最後にした試合がDH制の試合だった場合はフリーズしてしまいリセットを余儀なくされる。野球モードで試合開始直後にやめるを選んでもそれが最後にした試合となる 裏サクセス サポート札『桜華』の捨て放題バグ サポート札『桜華』の捨て放題バグ 『桜華』の効果は「相手に守備されずに攻撃終了した場合通常のパス処理とは別にもう1枚手札を捨てることができる」だが、以下のような現象が発生する。 相手に守備札『ファウル!』『無限の塁間』を使用された後にも『桜華』の効果を発動できるこの守備札2種の効果は「防いでも攻撃終了にならない」 1枚も札を出さずにパスした時、パスのキャンセルをした場合にも『桜華』の効果が発動し、その後使う札を選ぶ場面に戻される以下の手順の繰り返しにより、1ターン毎に好きなだけ札を捨てることができる。判定勝ち狙いの時に有益かもしれないが、デッキ構成によっては守備が手薄になったりすることに注意。札を使わずにパス操作をする (下画面左下の終を選択) 捨てる札を選ばずにキャンセルする (Bボタンを押す) 『桜華』の効果が発動する (捨てても捨てなくてもよい) 最初に戻される サポート札『野球仙人』の種類無視バグ サポート札『野球仙人』の種類無視バグ 『野球仙人』が双方いずれかの場にある時に発生する。 捨てる札を手札から選択する際、手札のどの札でも捨てられる。 通常は選べないはずのカード(飛び出してないやつ)であっても選択可能 選択した札は野球仙人の効果によって正常に山札の下へ移動する 例えば攻撃必殺札を使う際、サポート札を捨てて発動できる。ただし他の攻撃札が手札に1枚以上ないと攻撃必殺札を選択できない 例えば相手に『超美技』を使われた際、サポート札2枚でも可。『超美技』の効果 手札の守備札を2枚選んで捨てる COMとシステムはこのバグによって実際に捨てることが可能かどうかを考慮しない例えばCOMが攻撃必殺札を使う際、必ず攻撃札を捨てる。サポート札『アルベルト』はどのCOMデッキにも入っていない 例えば相手に『超美技』を使われて手札が守備札1枚・サポート2枚だった場合、捨てる必要がある枚数は1枚となり、サポート札1枚でも可。 捨てる札を選択する仕組み(飛び出しのとは独立)において条件分岐が不適切なのが原因 勝ったのに負け? 詳細不明。発生した方は情報提供のページに状況を書いてほしいです。 稀に勝利したにも関わらず、試合終了後に敗北扱いになることがある。逆に負けてるのに勝利扱いになる事も。 今のところ発生原因は不明。 チート対策の誤発? 凡田のカードを使用して発生したとの報告あり。 画面暗転中に投了すると上画面一瞬崩れる 実害は全く無い。 画面暗転の切替中に投了すると、投了時の暗転切替がそれになる。 通常は画面が暗くなっているので見えない、上画面が対戦表示からスコア表示に切り替わる瞬間が視認できるようになる。 場の札か手札が捨て場へ移動後、または下画面「パスしました」でAボタン~(画面暗転)~下画面「チェンジ」 下画面で人形の色切替~(画面暗転)~下画面「五回の裏 守備」など ランダム範囲短縮 カードをランダムに入手したり失ったりする際、複数対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは選ばれない。 一定のレア度範囲内のカード全種からランダムに入手する際、対象のうち図鑑番号が最も大きいカードは入手できない。1周目(第三章をやり直す前)は上限レア度★1であり、No.110『サイン交換』を入手できない。 2周目(第三章をやり直した後)は下記イベントのみ上限レア度★2(No.156『満塁策』)、それ以外は上限レア度★3(No.231『加山』)サクジマ解放イベント(若葉イベント未進行時) シズヤの依頼(人形条件なし、査定4,000~19,999両) カードを失う際は上限レア度★3。No.231『加山』がふくろ(デッキ外)に1枚以上あり、加山以外も1枚以上ある場合は加山が失われない。 第一章の弱そうな札侍様 第一章の10,13,14日にて戦える「弱そうな札侍」は投了(STARTボタン)した場合にもカードをくれる。 非表示。デッキ編集やアイテム売買などで確認可能 勝った場合とそうでない場合で、くれるカードのラインナップは異なる。 本来は投了しなかった場合にコスギがくれる(セリフ上そういうことになっている)カードと思われる トツゲキ甲子園 難易度むずかしい消滅 難易度むずかしいを出現させた後、セーブが行われる行動(サクセスのセーブコマンド等)をしないで電源を切ると難易度むずかしいの項目が消える 選手登録時のバグ 主人公を投手にしてクリアした場合、登録する選手を選択する画面でXボタンを押したときに見れる能力と、押してないときに見れる能力が異なる。登録されるのはXボタンを押したときに見れる能力の選手 チーム登録後のバグ 投手データ画面の一番上に位置する投手以外を先発にした試合を最後にチームを登録するとチーム登録後の投手起用の順番がズレてしまう 例えば上から二番目の投手を先発させると投手起用画面の先発の枠の上から二番目の位置が一番手(エース)の位置となってしまう(同様に上から三番目を先発させたら三番目の位置が一番手となる)。この状態でDH制の試合をすると本来の一番手が選べなくなる パスワード パワポケ10で作成された選手のケガ◎、盗塁◎が反映されない パワポケ11,12のグッピーで作成した投手のパスワードを14を介して出力し登録するとオリ変表示がバグる 選手アレンジ ミニ顔、背番号、ウグイス、必殺技はパワポケポイントが足りなくても変更できる 誤字、設定ミス等 リセット座談会の千羽矢のセリフに「パワポケ12のバトルディッガー編」という表記があるが正しくはパワポケ10 デビルスターズのブラックの顔がロボになっている。9裏のパワーアップ前のブラックを意識して変えたのかは不明 デビルスターズの皇の顔が才葉になっている 尻上がりの一段階目が作動している時の説明がピンチ△のものになっている能力は尻上がりとして通常通り作動する 俺のペナントモードに関してゲーム内ではリセット3回でファイルを消すと書いてあるが、実際はリセット4回でファイル削除となっている パワポケ用語辞典の対左投手○及び◎の項目にて、"通常、左対左のときはパワー−15"と表記されているが、実際には−5しかされていない。また、同時にミートが−2されていることが記載されていない。 楽天イーグルスのヒメネス選手の肌の色がベージュに設定されている 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 特殊能力ランダム入手じゃないバグ 主人公ポジション 確率 取得特殊能力 投手 各10%(計60%) 勝ち運, 回復〇, リリース〇, ポーカーフェイス, テンポ〇, ホーム〇 各6.7%(計40%) 逃げ球, 重い球, 尻あがり, 低め〇, 奪三振, フルカウント〇 野手 各7.5%(計60%) 対左投手〇, ヘッドスライディング, 体当り, ブロック〇,三振, 安定感, 満塁男, 代打〇 各5.0%(計40%) 逆境〇, 流し打ち, 内野安打〇, アベレージヒッター,パワーヒッター, ローボールヒッター, ベアハンドキャッチ, プルヒッター 上表の特殊能力からランダムに入手するとされるイベントにて、実際には上表ほど多くは出現しないバグ。 野手なら確率60%で上表の60%枠の8種からランダム(正常)、野手40%または投手の場合は 直近の選択肢A(メニューと戻るボタン含む)にて選んだ選択位置aについて直近の選択肢表示/非表示フィルターB(メニューフィルターは含まない)が選択肢Aに適用されていたと仮定した場合の修正選択位置a'に上表で相当する位置にある特殊能力 を入手する。 冬4定期お祈り「なにかに目覚めますように」確率30% ハンナイベント(超特殊能力とその次のイベント) ハナのプロフィール登録イベント (会う, またはメニュー5番目の河原うろつき) ハナの超特殊能力入手イベント (会う) 響子超特殊能力入手イベント (会う) カズへのフォロー (メニュー7番目のスーパーうろつき) タロウ2段階目パワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき) タケルの2段階目パワーアップイベント (会う, またはメニュー2番目のグラウンドうろつき) ムキオパワーアップ (メニュー2番目のグラウンドうろつき) ランダムではないが任意で入手することも困難。 選択肢表示/非表示フィルターはセーブされるので、他セーブからは持ち込めない。 最も簡易に操作可能なフィルターは商店街うろつきの行先選択肢と思われる。 お祈りとハンナイベントの場合、そのイベント内の選択肢の直後にこの特殊能力入手が発生するので、 その選択肢によってどれを入手するかが決まる。 例えばお祈りの場合、選択位置は3番目、フィルターは先頭から4つ表示、修正選択位置は3番目 なので上表の各3番目を入手する。 冬4お祈り ハンナGOOD その次 結果 - A 右手に斬られる!? A がんばれ! 投手 60% 勝ち運, 40% 逃げ球,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 逆境〇 - B 上から斬られる! B 負けないぞ 投手 60% 回復〇, 40% 重い球,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 流し打ち C なにかに 目覚めますように C 左から攻撃が! C ピッチャーは どうする? 投手 60% リリース〇, 40% 尻あがり,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% 内野安打〇 - D ここだっ! - 投手 60% ポーカーフェイス, 40% 低め〇,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% アベレージヒッター - E 下からの攻撃が! - 投手 60% テンポ〇, 40% 奪三振,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% パワーヒッター - F だめだ、斬られる! - 投手 60% ホーム〇, 40% フルカウント〇,野手 60% 上表の60%枠8種, 40% ローボールヒッター 非メインポジションで守備力MAX 非メインポジションで守備力MAX メインポジションと異なる守備位置に就いた場合、選手の守備力は2か4下がる。 この低下でマイナスになると守備力15になる 試合中の守備力 = 素の能力値 +1(守備職人) -2(メイン不一致で守備一塁) -4(メイン不一致で一塁以外) 上限15下限1を適用する仕組みがマイナス値を約43億と認識してしまうバグによる マイナスは守備力15に誤修正され、ゼロは守備力1に修正される。このバグを利用する場合はゼロにならないよう注意 同様のバグは走力・肩力にもあるが、それらは低下しないのでバグは発生しない。耐エラーではエラーしやすさ=(16-耐エラー)×(1~12)を算出するのでバグは発生しない。走者では投手の呪縛による低下(走力-2)があるが、正常にマイナス走力は走力1に修正される。 試合中、バグ守備力15でなく選手の素の守備力を利用する場合がある。捕逸率 (守備チームの捕手の守備力) COM打者の盗塁判断 (守備チームの捕手の守備力) COM監督の代打・代走・守備交代判断 (自身のチームの選手の守備力) このバグを利用する際は、守備位置とメインポジションが不一致であることに注意(特に捕手) サブポジも不一致の場合、捕球率や移動速度が特に悪化する。 捕手のサブポジも不一致の場合、捕逸率が特に悪化する。COM打者の盗塁を誘発してアウトを狙うことは一応可能だが、誘発効果はそれほど高くない。例えば下記条件で盗塁+4.5%、捕逸+6.3%。走者の走力15,神速,盗塁〇,積極盗塁, 監督の盗塁采配少ない, 走塁画面終了回数ゼロの場合の1球ごとの被盗塁予約確率は、守備力15,肩15,メインキャッチャーは43.3%、守備力3,肩15,非キャッチャーは47.8%。 失投による着弾点外れ量がストライクゾーン上下端または左右端から約8ドット以上,バウンド済の場合の1球ごとの捕逸確率は、守備力15,耐エラー15,メインキャッチャー,キャッチャー◎は2.6%、守備力3,耐エラー15,非キャッチャーは8.9%。 + 守備位置一致状況とデメリット ノーバン減速とは打球が未落下のフライ処理中に移動速度が低下すること LV 守備位置一致状況 守備力低下(上式) 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 速度低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.267秒 6 メイン不一致 サブ一致 サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 5 特殊能力なし 守備力低下 1倍 0.267秒 速度低下 4 サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.433秒 速度低下 3 メイン不一致 サブ不一致 不一致A 守備力低下 8倍 0.433秒 速度低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 10倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 12倍 0.600秒 速度低下 ノーバン減速 上表の不一致A~Cは守備位置とメインポジションの組み合わせによる(下表) メインポジション 守備位置と不一致ランク 捕 一 二 三 遊 左中右 キャッチャー A C B C C ファースト B C B C C セカンド B A A A A サード B A C C C ショート B A A A A 外野手 B A B B B + 捕手のデメリット ミニ観戦は俺ペナも含む LV 守備位置一致状況 特殊能力 コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 ピヨリ 基礎捕逸率 捕逸率補正(ミニ観戦中) 4 メインポジションと一致 キャッチャー◎ +20 ±0 -3 0.8% -3×選手の素の守備力 3 メイン一致 キャッチャー〇 +10 ±0 -2 0.8% メイン不一致 サブ一致 キャッチャー◎ 2 メイン一致 上記以外 ±0 +1 ±0 1.3% メイン不一致 サブ一致 上記以外 1 メイン不一致 サブ不一致 -40 +5 +3 2.3% +1.5% 小ネタ パワポケポイント1000Pゲット パスワード入力画面で『みんな だいす きパわ ポけポ いんと』と入力(一回限り) おみくじ ミニゲーム画面の左下をタッチすると魔球リーグ編のおみくじをプレイできる パワポケ12電脳野球編のモデルで試合 パワプロ野球のCOM対戦をLかRボタンを押しながらAボタンで選択 アルバムNo.23と24 Xボタンを押しながらAボタンで選択するとクリアしたもう一つのエンディングが見られる ムード△の仕様 ムード△を持つ野手が控えにいるとムード△が発動するが、ムード△を持つ投手が控えにいてもムード△は発動しない。 ムード△を持つ出場選手の選手交代時に交代先が野手であった場合はムード△が発動するが交代先が投手であった場合は発動しない。 裏サクセス (札侍編) 札侍編第三章やり直し初日のランダムイベント 通常、移動直後の町進入イベントが発生した場合はランダムイベントが発生しない。 カムイ地方とフウシュウ地方では発生する (少なくともフウシュウは仕様と思われる) 第三章をやり直した直後、第三章初回イベントに引き続いてランダムイベントが発生する確率23.2% カメダ17.67%, コスギ/まこと各0.75%, 泉の精霊/空鬼/紅紫/ルチア各1% これは第三章の最終イベントを発生させる際の移動コマンド1回で3回進入することによる 1回目に発生するイベント 第三章の最終イベント 〃 2回目 やり直し案内、及びやり直し第三章初日イベント 〃 3回目 特になし ムサシ地方の他の町と同様、最終イベントと初日イベントの後にランダムイベントは発生しない。 特になしの後にランダムイベントが発生するのは仕様。3回目は第三章初日イベントのために設けられた(仕様)と思われる 札侍編でカードを失わない際の代金 札侍編でカードを失わない際の代金 札勝負の敗北などでカードを失う際、ふくろにレア3以下のカードが1枚も無かった際に失うお金 =1000×第三章やり直し回数 + 図鑑登録数 クッキーちゃん「おまけにしてあげます」あげてくれない。金は失う。 金を失わないようにする仕組みはあるが使われていない。星4を一方的に貰う状況を避けた(仕様)と思われる 札侍編クリア回数・アルバム・プロフィール登録タイミング クリア回数 三章やり直し案内イベントにて選択肢B「セーブしたところまで戻る」選択時 アルバム サクセス内でそのアルバム表示が終了した時 プロフィール サクセス内メニューの「セーブして続けます」「〃 終わります」選択時 三章やり直しではクリア回数が増えない。 クリア回数がゼロじゃない場合(セーブしたところまで戻ったことがある場合)、第一章にてチュートリアルをスキップするかの選択肢が出現する。 戻ったことがない場合であっても、組立ムービーをAボタンでスキップ、STARTボタンで投了すれば早く終わらせることは可能ではある。 プロフィールはオートセーブ対象外(一章初日、三章やり直し初日)。 セーブ操作さえすれば未クリアでも登録してメインメニューのおまけ/おもいでにて読める。 札侍編三章やり直し回数・カード図鑑登録数の影響 三章やり直し回数は上限99,999、図鑑登録数は上限250(かけらは含まない) 三章やり直し済(1回以上)ならとぶやつの行先が最初から全地方登録済 札侍編でカードを失わない際の代金(詳細は上記) = (1000×三章やり直し回数) + 図鑑登録数 カードランダム入手時にレア無指定の場合、三章やり直し済(1回以上)ならレア3まで出る。詳細はカード入手イベントのページ参照 人形パーツ性能の上限が上がったり高性能パーツの出現確率が上がったりする。やり直し15回以上で効果最大。図鑑登録数は30で割った商(240以上で効果最大) 特殊能力パーツランダム入手時に強力なものが出現する確率(上限50%) = 1%×(三章やり直し回数 + (図鑑登録数÷10の商)) やり直し回数ゼロの場合、店売りカード陳列数は日付の影響を受ける。二章までと三章やり直し1回以上の陳列数期待値を100%とすると、三章初回は初日84%~1000日92%。
https://w.atwiki.jp/77703255/pages/100.html
8の隠し彼女。 実は「オオカミつき」という特異体質であり、 自己暗示によって身体変化を起こし、潜在的な能力を100%発揮できるようになる。 自己暗示が成立した時は身長や体格まで変わってしまうほど。 そのためレッドローズの姿の時は周りには男だと思われていた。 上川の暗示能力で偶然その能力が明らかになり、その後上川に能力を利用するために操られ、 満月の日に活動する怪盗レッドローズとしてルナストーンを集めさせられていた。 上川がCCRに攻撃を受けて失踪後、何度も暗示を受けていた影響で記憶が混乱してしまい、 上川が初代レッドローズで自分の恋人だったと思い込んで、二代目レッドローズとしてルナストーンを集めていた。 なお、潜在的な能力を100%発揮できても元が小柄な女性であることから限度があり、 かつ正式な戦闘訓練も受けていないために一般の警官相手なら軽々と相手取れても 凄腕ぞろいのCCR相手ではほぼ一方的に追い詰められてしまった。 エンディングでは主人公と平穏な日々を過ごすルートと、 レッドローズとしてオオガミと闘う主人公に協力するルートが存在する。 こちらでは経験を積んでオオガミ相手でも戦えるようになってきている。 545 枯れた名無しの水平思考 2009/01/30(金) 16 14 36 ID FXfX6JtH0 銃弾を回避できたキャラは、真央・小野さん・アルベルト・しあわせ草落田だけ 回避できないと言われてるのは、8主・朱里・一般サイボーグ 546 枯れた名無しの水平思考 2009/01/30(金) 17 25 06 ID aUNhKq0R0 545 気岡社長が6主のを回避してるぜ 「最近の鉄砲玉はチャカの使い方も知らねえのか」 547 枯れた名無しの水平思考 2009/01/30(金) 17 25 32 ID aUNhKq0R0 ↑木岡だった 548 枯れた名無しの水平思考 2009/01/30(金) 18 26 34 ID lKyro9Wj0 545 レッドローズも灰村の射撃を回避してたはず 771 枯れた名無しの水平思考 2009/03/12(木) 00 39 28 ID EdBjA32o0 空白なんてやるぐらいならいっそその行は書かないで欲しかった アルベルトは6主が麻痺銃で狙えない程度の実力はもっているんだがなぁ BB団兵士は腐っても兵士だがプロペラ団団員は群れても3のチンピラより弱いぞ ついでに言えばワルクロ団団員もただの人より強くてリコより弱い程度だろう そのリコも唯と冬子の間に納まる程度の強さだろう アンヌより弱い亀田がオオカミ憑きのレッドローズに勝るとも思えない 村上はともかく鋼が強いとも思えない 6主殴って拳を痛めるマコンデも微妙 カビンダも地味に強いんじゃないかと思うが表になくても良い 772 枯れた名無しの水平思考 2009/03/12(木) 12 20 08 ID R4gCiDTG0 771 アルベルトなんて何もしなくても勝手に骨折するから実力あっても無駄 BB団兵士は銃があるから強い プロペラ団員は銃あったっけ?あるならチンピラより強い カニやフグは梨子より強いだろ 一般団員は一般人程度 レッドローズは動きが速いだけで、攻撃力とか一般男性以下 亀田は攻撃力がガンダーと互角だし まぁ前後後退してもいいと思うけど 鋼はチンピラよりは強かったはず マコンデは銃があるから、常人が鍛えた程度では勝てない ガビンダは憲法の達人だけど、あの位置でいいんじゃね 少森寺とは格が違うし
https://w.atwiki.jp/77703255/pages/209.html
浅黒い肌の女性で、ややカタコト気味に話す。ジャジメント所属でジオット・セヴェルスの部下。 南の島でジャジメントが見付け出した最強の具現化能力者で、 自分を「虫の神ガガブブ様」に仕える神官だと思い込み、 実際のその神を自身の能力により実在させているため、その力を自由に引き出すことができる。 その術は心を操るというもので、対象の心の中の感情や性質を覗き見たり、増幅させることが出来る。 これにより心のバランスを崩すことで、対象の性格をねじ曲げて崩してしまうことができる強力な力。 意図的に猜疑心や攻撃性を高めることで自滅や同士討ちを誘ったりする他、 時間をかければ対象の性格をよりルチアにとって都合の良いモノに変えることも可能。 これにより人喰いゴキブリやドラコといった生物兵器を自在に操っている。
https://w.atwiki.jp/nana817/pages/19.html
パワプロ10の裏ワザページです。 精神バグ PS2開幕版のみの裏ワザというよりバグです。 手順 1.カイザースで投手を選びます。 2.1軍にあがって精神練習のレベルを上げます。 3.1年目の契約更改で2軍なら「1軍に上る」1軍なら「レギュラーになる」を選びます。 4.精神練習のレベルを5レベルに上げてリーグ優勝します。そして、監督が練習レベルを上げるイベントで精神練習を上げます。 5.リーグ優勝できなかった場合、契約更改で精神レベルを上げます(1年目の目標をクリアしている必要があります) 6.後は精神練習をするだけです(自主トレ時は不可・キャンプ時は筋力ポイントが極端に減ります。)
https://w.atwiki.jp/poke-7/pages/23.html
前半デート可能になるまで入学試験(うろつき:教室 2年目2月2週限定) 春香とあいさつ(定期 2年目4月3週コマンド後) 春香の携帯電話(うろつき:教室 or ランダム) 春香に電話 春香と話す(汎用) 試合を見に来た春香(定期 2年目7月1週試合後) 練習を見に来た春香(ランダム) 教室うろつきイベント通常(7月3週~8月4週以外) 勉強会(7月3週~8月4週以外) 夏休み(7月3週~8月4週限定) ランダムイベント一緒に下校(汎用) 一緒にお昼(連続 5回まで) デートイベント汎用公園 繁華街 映画館・展望台・遊園地 野球観戦 特殊公園 繁華街→買い物 繁華街→カラオケ 繁華街→喫茶店 繁華街→ボーリング 映画館 展望台 野球観戦 後半中盤文化祭(うろつき:教室 or デート:文化祭 2年目10月1週~2週限定) 体育祭(うろつき:教室 2年目10月3週~4週限定)午前の部 午後の部 補習(練習:補習) 告白(派生) 遊園地のチケット(ランダム 春香好感度50以上) ビリヤード対決(デート:繁華街→ビリヤード) クリスマス(定期 2年目12月4週コマンド後) 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前) 終盤バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド前) 3年目の入学試験(うろつき:教室 3年目2月2週) 入試の思い出(定期 3年目2月2週コマンド後) 遊園地(3年目4月~6月限定) 誕生日(定期 3年目5月4週コマンド後) 地方大会決勝(定期 3年目7月3週試合前 春香好感度80以上) 甲子園決勝(定期 3年目8月4週試合前 春香好感度95以上) エピローグ デート可能にするのは簡単で、好感度もデートを続けていれば自然と上がっていくが、それで進めてもノーマルエンドにしかならない。 実はグッドエンドを出すには特定のタイミングで教室をうろつく必要があり、初見で気付くのはまず不可能。ノーマルルートで進めるとヒントイベントを見ることができる。 甲子園決勝まで行かなくてもグッドエンドは登録できるが、甲子園決勝まで進めると強力な特殊能力を取得できるチャンスがある。 前半 2年目10月までに告白イベントの条件である春香好感度40以上を目指すといい。 デート可能になるまで 入学試験(うろつき:教室 2年目2月2週限定) このイベントを発生させないと、グッドエンドを登録できない。 結果 備考 体力+20 やる気+1 タフ+5 技術+5 「弱気」除去確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 春香とあいさつ(定期 2年目4月3週コマンド後) 上イベントが発生しているかどうかでイベントの内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 「入学試験」未発生 体力+10 やる気+1 春香好感度+1 東の紹介 「入学試験」発生済 体力+10 やる気+1 春香好感度+5確率で『勝ち運』(投手)『チャンス○』(野手)取得 春香再び 春香の携帯電話(うろつき:教室 or ランダム) 結果 備考 体力+20 やる気+1 春香好感度+5 春香の電話番号入手 春香に電話 2年目の万台高校戦までには電話をしておくこと。このイベント以降、専用の教室うろつきイベントやランダムイベントが発生するようになる。 結果 備考 体力+50 やる気+2 春香好感度+5 春香と話す(汎用) 条件を満たすまでは電話してもこのイベントしか発生しない。 結果 備考 体力+35 春香好感度+2 試合を見に来た春香(定期 2年目7月1週試合後) 試合に勝利しなければならないので注意。 結果 備考 春香好感度+5 練習を見に来た春香(ランダム) 結果 備考 やる気+1 全経験点+15 春香好感度+3 デートイベントの出現条件 教室うろつきイベント 春香が彼女になるとランダムでも発生するようになる。 通常(7月3週~8月4週以外) 春香好感度が一定以上になるごとに1回特殊イベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 汎用 体力+30 春香好感度+1 春香好感度10以上1回限り タフ+3 筋力+15 技術+5 変化球/すばやさ+5 春香好感度+1 春香好感度20以上1回限り 体力-10 タフ+5 春香好感度+1 春香好感度30以上1回限り 正解 筋力+10 技術+5 体力-10 春香好感度+1春香が彼女だとさらに筋力+10 時間制限付選択肢直前の春香のセリフが「ヤッ!」だと右が正解「セイッ!」だと左が正解 不正解 体力-15 春香好感度+1 春香好感度40以上1回限り A:そんなことしない やる気-2 春香好感度-5 時間制限付選択肢 B:あ~ん 体力+40 やる気+1 春香好感度+2 時間切れ 体力-15 春香好感度+1 春香好感度50以上1回限り 体力-20 タフ+3 筋力+15 技術+5 変化球/すばやさ+5 春香好感度+1 勉強会(7月3週~8月4週以外) 春香好感度が一定以上になるごとに1回特殊イベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 汎用 やる気+1 成績+8 春香好感度+2 春香好感度20以上1回限り 成績31以上 体力-10 やる気+1 成績+8 春香好感度+2 成績30以下 成績+5 春香好感度+2 春香好感度30以上1回限り 成績21以上 体力-10 やる気+1 成績+8 春香好感度+2 成績20以下 成績+5 春香好感度+2 春香好感度40以上1回限り 体力-10 やる気+2 成績+5 春香好感度+3 春香好感度50以上1回限り 「?ビデオ」未所持 体力-10 やる気+2 成績+10 春香好感度+3 「?ビデオ」所持 体力-10 やる気+3 成績+5 春香好感度+6 「?ビデオ」消失 夏休み(7月3週~8月4週限定) 結果 備考 体力+30 春香好感度+2 ランダムイベント 一緒に下校(汎用) 結果 備考 体力+30 春香好感度+1~2 一緒にお昼(連続 5回まで) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:食べる 春香好感度+1 B:食べない A:嫌 春香好感度-5 B:嫌じゃない 体力+10 春香好感度+3 2回目 ― 体力+30 春香好感度+1 確率で『回復○』『寸前×』(投手)『ケガ○』(野手)取得 3回目 ― 体力+20 やる気-1 春香好感度+1 確率で『回復○』『寸前×』(投手)『ケガ○』(野手)取得 4回目 ― 体力+30 春香好感度+1 確率で『回復○』『寸前×』(投手)『ケガ○』(野手)取得 5回目 ― 体力+30 やる気-1 春香好感度+3確率で『回復○』『奪三振』(投手)『ケガ○』『持続』『三振』(野手)取得 デートイベント 春香とのデートイベントには下記の法則性があり、これが解っているかどうかで攻略難度が変わってくる。 選択肢は3択で、Aの「公園」とBの「繁華街」は固定。Cは基本的に「映画館」「展望台」「野球観戦」からランダムで選ばれる。 デート回数が3の倍数回目の時、それぞれの場所で特殊イベントが発生。「繁華街」ではさらに5択の選択肢が出現する(後述)。 C選択時、ランダムで強制的に繁華街のデートになる時がある。 特定の条件を満たすと、Cに「文化祭」か「遊園地」が出現する(後述)。 汎用 デート回数が3の倍数でないときのイベント。 公園 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+50 やる気+1 春香好感度+3 「不眠症」「弱気」除去 パターン2 体力+45 やる気+1 春香好感度+2 「不眠症」除去 パターン3 体力+40 春香好感度+1 繁華街 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+40 タフ+3 春香好感度+4 「不眠症」「弱気」除去 パターン2 体力+35 春香好感度+3 「不眠症」除去 パターン3 体力+30 春香好感度+2 映画館・展望台・遊園地 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 タフ+3 春香好感度+5 「不眠症」「弱気」除去 パターン2 体力+40 やる気+1 春香好感度+4 「不眠症」除去 パターン3 体力+35 タフ+3 春香好感度+3 野球観戦 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 やる気+1 タフ+3 全経験点+1 春香好感度+4 「弱気」除去 パターン2 体力+25 やる気+1 全経験点+1 春香好感度+3 「弱気」除去 パターン3 体力+20 やる気+1 春香好感度+2 「弱気」除去 特殊 デート回数が3の倍数ときのイベント。すでに発生させている場合は、汎用イベントになる。 出現条件がある「繁華街→ビリヤード」と「遊園地」はここでは除外。 公園 発生時期でイベントの結果が若干変わるのが特徴。 時期 結果 備考 3月~6月 体力+40 タフ+10 春香好感度+5 7月~9月 体力+30 やる気+1 タフ+10 春香好感度+5 10月~11月 体力+40 タフ+10 春香好感度+5 12月~2月 体力+30 タフ+15 春香好感度+5 繁華街→買い物 1回目で買わないと2回目でイベントが発生し、人工精霊を入手できる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:買う 体力+40 春香好感度+5 「ゴメラ人形」入手 イベント終了 B:買わない 体力+40 春香好感度+5 イベント継続 2回目 ― 体力+40 春香好感度+5 「人工精霊」入手 繁華街→カラオケ 条件・選択肢 結果 備考 A:上手 体力+40 春香好感度+3 B:へたくそ 体力+10 やる気-1 タフ+5 春香好感度+5確率で『尻あがり』(投手)『連打○』(野手)取得 繁華街→喫茶店 条件・選択肢 結果 備考 間に合った 体力+30 春香好感度+5 「腰痛」確率で『打球反応○』(投手)『逆境○』(野手)取得 時間制限付選択肢 間に合わず 時間切れ 繁華街→ボーリング 条件・選択肢 結果 備考 A:少し手を抜く 体力-10 春香好感度-10 確率で『軽い球』取得 B:本気でやる 体力+40 春香好感度+5 確率で『重い球』(投手)『送球○』(野手)取得 映画館 結果 備考 体力+40 春香好感度+5 確率で『リリース○』(投手)『固め打ち』(野手)取得 展望台 結果 備考 体力+40 筋力+30 春香好感度+5 『持続』取得 野球観戦 結果 備考 体力+40 筋力+20 技術+15 変化球/すばやさ+15 春香好感度+5確率で『けん制○』(投手)『送球○』(野手)取得 後半 中盤 文化祭(うろつき:教室 or デート:文化祭 2年目10月1週~2週限定) 春香好感度30以上で2年目10月1週~2週に教室をうろつくか、デートをすると選択肢Cに出現する「文化祭」を選択すると発生。2年目8月に東の手伝いをした場合にも発生する。 告白イベントを発生させるには春香好感度40以上が必要。 条件・選択肢 結果 備考 春香好感度30未満 体力-10 仲間評価-2 筋力+15 「パワビタD」入手確率で『打たれ強い』(投手)『代打○』(野手)取得 春香好感度30以上 A:一緒に回る 体力+30 やる気+2 春香好感度40以上で告白イベントに派生春香好感度50以上で強制的に選択 B:やめておく 体力+40 体育祭(うろつき:教室 2年目10月3週~4週限定) 2年目9月にランダムイベントで東の手伝いをしていると発生。必須ではない。 午前の部と午後の部に分かれる。 午前の部 5つの種目から出場する競技を選択する。それぞれの種目で勝敗の基準となるステータスが異なる。 種目 基準ステータス 勝利時の結果 A:100メートル走 走力 筋力(投手)/すばやさ(野手)+20 B:棒倒し 守備力 技術+10 筋力+10(投手)すばやさ+10(野手) C:棒引き 球速(投手)パワー(野手) 筋力+15 技術+5(投手)筋力+20(野手) D:たま入れ コントロール(投手)肩力(野手) 筋力+10 技術+10(投手)全経験点+7(野手) E:1500メートル走 スタミナ(投手)タフ(野手) 筋力+10 技術+10(投手)全経験点+7(野手) 午後の部 種目は部対抗リレーと騎馬戦で固定。 部対抗リレーは仲間評価が基準ステータスになっているが、騎馬戦は仲間評価と春香好感度のうち高い方が基準ステータスになる。 部対抗リレー 条件・選択肢 結果 備考 勝ち やる気+1 仲間評価+5 筋力+5 負け やる気-1 仲間評価-3 騎馬戦 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 仲間評価-1 全経験点+5 負け タフ+5 リスク+5 補習(練習:補習) 「赤点」になった状態で練習し、補習になった場合に発生。「文化祭」で告白イベントを逃した場合はこのイベントで狙うしかない。 告白イベントを発生させるには春香好感度30以上が必要。 条件・選択肢 結果 備考 春香好感度30未満 体力+20 やる気+1 成績+15 仲間評価-3 春香好感度+5 春香好感度30以上 彼女がいない春香とデート可能 体力+30 やる気+1 成績+10 仲間評価-2 春香好感度+5 告白イベントに派生 上記以外 体力+20 やる気+1 成績+12 仲間評価-3 春香好感度+5 告白(派生) 「文化祭」か「補習」からの派生で発生。 イベント「入学試験」が発生しているかどうかで必須選択肢が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 「入学試験」未発生 A:いる やる気-1 春香好感度-5 攻略失敗 B:いない 春香好感度+3 春香が彼女になる 「入学試験」発生済 A:春香ちゃん 春香好感度+3 春香が彼女になる B:いない 春香好感度+3 攻略失敗 遊園地のチケット(ランダム 春香好感度50以上) 春香が彼女になっていると発生。 結果 備考 やる気+1 春香好感度+1 ビリヤード対決(デート:繁華街→ビリヤード) 上イベント発生後、デート回数が3の倍数の時に「繁華街→ビリヤード」を選択すると発生。(上イベントが発生させていない場合は汎用イベントになる) このイベントを行わないとデートでのC選択肢に「遊園地」が発生しない。 結果 備考 体力+40 春香好感度+5 確率で『打たれ強い』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 クリスマス(定期 2年目12月4週コマンド後) 春香が彼女になっていると発生。必須ではない。 結果 備考 体力+30 やる気+2 春香好感度+4「赤いリストバンド」「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「スーパーパワビタD」の順で一つ入手「赤いリストバンド」入手時確率で『センス○』取得 初詣(定期 3年目1月1週コマンド前) 春香が彼女になっていると発生。必須ではない。 結果 備考 体力+40 やる気+3 春香好感度+5「おまもり」入手 終盤 バレンタイン(定期 3年目2月2週コマンド前) 条件・選択肢 結果 備考 春香が彼女 次へ 春香が彼女でない 体力-20 やる気-1 春香好感度+6 春香が彼女だと時間制限付選択肢が出現。 条件・選択肢 結果 備考 チョコをキャッチ 体力+30 春香好感度+4 春香をキャッチ 体力+10 やる気-1 春香好感度+6 両方キャッチ 体力+30 やる気+3 技術+20 仲間評価-5 春香好感度+6 春香好感度40以上で一番右に出現 時間切れ 体力+10 やる気-1 春香好感度-2 3年目の入学試験(うろつき:教室 3年目2月2週) 必須ではない。 結果 備考 体力+10 やる気+1 春香好感度+5 入試の思い出(定期 3年目2月2週コマンド後) イベント「入学試験」が発生しているかどうかでイベントの内容が若干異なる。このイベントが「入学試験」出現条件のヒントになっている。 結果 備考 体力+20 やる気+1 春香好感度+2 遊園地(3年目4月~6月限定) イベント「ビリヤード対決」が発生済みであることが条件。 デート回数が3の倍数の時にデートをすると選択肢Cに出現する「遊園地」を選択すると発生。 「入学試験」とこのイベントがグッドエンドの必須条件になる。 このイベント発生後、通常デートの選択肢Cに「遊園地」が出現するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 「入学試験」未発生 体力+40 タフ+10 春香好感度+5 確率で『ムード○』取得 「入学試験」発生済 体力+40 春香好感度+5 『ムード○』取得 誕生日(定期 3年目5月4週コマンド後) イベント「初詣」が起きていると発生。時間制限付選択肢に注意。 条件・選択肢 結果 備考 春香ちゃんを助ける 「入学試験」未発生 体力+50 やる気+2 春香好感度+5 確率でエラーしにくさ+1「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「スーパーパワビタD」の順で一つ入手 時間制限付選択肢 「入学試験」発生済 体力+50 やる気+2 春香好感度+5「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「スーパーパワビタD」の順で一つ入手確率で『闘志』(投手)『ハイボールヒッター』『ローボールヒッター』(野手)取得 春香ちゃんを助けない 体力+50 やる気+2 春香好感度+5「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「スーパーパワビタD」の順で一つ入手 時間切れ 地方大会決勝(定期 3年目7月3週試合前 春香好感度80以上) 「入学試験」と「遊園地」が発生し、春香好感度90以上だと超特殊能力を取得し、グッドエンド条件達成。達成していない場合はノーマルエンドとなる。 春香好感度95以上だとさらに特殊能力を取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「入学試験」発生済「遊園地」発生済春香好感度90以上 筋力+80 技術+20 変化球/すばやさ+40『剛球』(投手)『豪力』(野手)取得春香好感度95以上で『重い球』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 グッドエンド確定プロフィールNo 18登録 上記以外 全経験点+40『重い球』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 ノーマルエンド確定 甲子園決勝(定期 3年目8月4週試合前 春香好感度95以上) グッドエンドの条件を満たしていると発生。春香好感度99以上で特殊能力を取得できる。 結果 備考 やる気+10 春香好感度97以上の時筋力+40春香好感度99以上の時『ノビ○』(投手)『広角打法』(野手)取得 エピローグ 条件・選択肢 結果 備考 「入学試験」発生済「遊園地」発生済春香好感度90以上で「地方大会決勝」発生 グッドエンド エピローグNo 15登録 グッドエンド条件未達成「地方大会決勝」発生済 ノーマルエンド エピローグNo 14登録
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甲子園ヒーロー編 No. タイトル 登録条件 1 「誕生!おうどいろマスク」 3年目の地方大会で敗退する 2 「野球ガ デキテ タノシイナ♪」 対ヒーロー戦で負ける 3 「おなじみ川柳」 1・2年目にリスクメーターMAX 4 「無念!」 3年目にリスクメーターMAX 5 「甲子園優勝!」 甲子園大会で優勝する 6 出撃!ガンダーロボ 対ヒーロー戦で勝利して甲子園優勝する 7 ヒーローと対決 対ヒーロー戦で勝利して甲子園優勝する 8 スタッフロール ベストエンド 9 ヒーローがいっぱい ヒーローと試合を行わずにクリア 10 はなまる繁盛記 小春GOOD 11 飛行場の別れ 小春BAD 12 母さんと仲良し まゆみGOOD 13 すれちがう二人 まゆみBAD 14 午後のひととき 春香NORMAL 15 卒業式 春香GOOD 16 二人の描く夢 梨子GOOD 17 帰ってくる場所 梨子BAD 18 あたたかい日々 玲菜GOOD 19 レッド様すてき 玲菜BAD 20 孤高のヒーロー 真央GOOD 21 いなくなった少女 真央BAD 22 二人はライバル 東パワーアップ 23 好きこそ物の上手なれ 白石パワーアップ 24 結婚しよう! 有田パワーアップ 25 人生は上々だ! 森盛パワーアップ 26 普通の人 野丸パワーアップ 27 たそがれ 監督のイベントを見てベストエンドでクリアする 28 カモン!スチューデント! 本村先生のイベントを全て見る 29 そこより永遠に ベストエンドでクリアする 大正冒険奇譚編 NO. タイトル 登録条件 1 頑陀亜浪菩ZZ ガンダーロボと戦う 2 邪神登場 ほるひすと戦う 3 ある英雄の像 HPが0になる 4 借りた物は返しましょう 赤字で冒険が終わるor最終日までに4000円集まらないor5回リセット・ゲームオーバーになる 5 写六さん、事件です! 写六のイベントを全て見る 6 ああ大正ロマン 貴田のイベントを全て見る 7 ありふれた危機 ふぐりのイベントを全て見る 8 参謀本部のドン・キホーテ 大神のイベントを全て見る 9 真実を人々に 「狼の掟」に珠子と智美を連れて行ってクリアする 10 世界が俺を待っちょるんじゃ! 村上のイベントを全て見る 11 大空の女王 鈴音のイベントを全て見る 12 大陸へ希望を求めて 倉刈のイベントを全て見る 13 科学は世界一 多力王のイベントを全て見る
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コメントページなかったら永遠に不完全のままじゃん。とりあえず重要度の部分はいらない。使える武器だけ記述すればいいだろ -- 名無しさん (2008-11-04 21 20 17) 重要度はその使える武器を判断するための材料じゃないの? -- 名無しさん (2008-11-04 23 12 34) 武器について、以下を読めばいいじゃん。どうせ使えない武器が大半なんだし -- 名無しさん (2008-11-04 23 42 41) その武器の重要性を断片的に示す意味合いでは重要だと思われ -- 名無しさん (2008-11-05 15 47 32) 見辛いだけにしか思えんのだが、まあせっかく書いてくれたのを消すのもあれか。とりあえずギーガーとウォータガンの評価が低いと思った。っていうかこれディッガーのスレで話したほうがいいんじゃないか -- 名無しさん (2008-11-05 21 52 36) アイテム商人は50階↑あたりから5000ペラになった -- チャピー (2008-11-09 21 04 58) 後追加倉庫はA+で良いと思う。必須だし -- チャピー (2008-11-09 21 05 50) 上2つ加筆しました。情報提供どもです -- 名無しさん (2008-11-10 17 52 39) 50階いけない人はどうするの? -- 鉈 (2008-11-10 18 51 20) 加筆求むとか言ってるくせに非表示にしてまで叩く奴が居るから萎えた -- 名無しさん (2008-11-11 03 15 39) ↑まぁそう言うなよ。非表示なだけいいじゃん。またゴチャゴチャと書いたけどいつものように書きなぐっただけの文章だから色々と指摘してくれるとうれしいぜ。 -- 名無しさん (2008-11-11 14 47 26) 2章は…ムズイのか? -- 名無しさん (2008-11-11 18 20 31) ↑:仲間の揃い方と装備による(と思う)。電ドリフルセット無いと深層で火力不足になる。 -- 名無しさん (2008-11-11 18 48 23) コメント変えた人乙。 色々追記してみたけど、 アシッドスプレー(酸グレネード)を実際に使ってる人の感想が知りたい。 -- (名無しさん) 2008-11-11 21 21 27 ↑スプレーにせよ酸グレにせよ1章で拾ったものでないと火力の意味で役に立たない。 ただ電ドリの弱点をカバーできるからあった方が良いと思う。 -- (名無しさん) 2008-11-15 17 32 16 ↑88mmのダメージと比べてどんな感じ? 化学知識つけないとあんまり変わらない気がするんだけど -- (名無しさん) 2008-11-17 22 14 51 ↑悲しいことに88mmは拾ったことが無い…(涙)が、多分88mmの方が貫通がある分強い 酸グレは全体攻撃だが確実性が無いし、そもそも酸は全体攻撃の需要があまり無い。 スプレーは確実性は抜群だが火力に不安ありで、どっちもイマイチ頼りない。 ドラシロや重戦車、黒球(個人的にこれが重要かも)にダメージを稼げるのは大きいが、 ドラ系なんかは2、30階くらいからは強いシリーズオンパレードなので大して意味は無い。 88mmとかの無属性の方が総合的に優秀だから、安定した主砲と電ドリがあれば無くてもやって行ける -- (名無しさん) 2008-11-21 18 40 42 バグかもしれないけど、報告を。野球人形を工房でつくる際に、 複数個のパーツ間にあった投手の胴パーツを消去。 すると、その空白のところにカーソルを当てると、 一発で走力が15、球速15キロ、コントロールが4上がりました。 -- (名無しさん) 2008-11-25 21 42 41 俺は150mm砲、追加倉庫×2、追加装甲×2、ドリル、バンパー で全遺跡制覇してゲームクリアしました! かなり楽勝でガンダーと天使を倒せましたよ! 2章でも比較的簡単に50階まで行けます! 持っていくアイテムはいつもリペア×10、回復スプレー×3、手榴弾×2、飛ぶやつ×1 【予備武器】ガリガリ砲です! -- (パワー) 2008-12-25 18 11 33 上のはミスでした! 150mm砲、追加倉庫×2、追加装甲×2、ドリル、バンパー、射撃スコープ、リアクティブ です! 持ち歩く普段のアイテムは燃料×2、弾薬×2、リペア×10、回復スプレー×3、手榴弾×1、煙幕×1、飛ぶやつ×1です! 【予備装備】ガリガリ砲、フロート 仲間は雷(主人公)、ラセツ、タケミです!待機中の仲間はリン、R.ローズ、サトミです! 自分はこの装備がすごく気に入ってます! この攻略法をみるとこの装備はあまり良くないと書いてありますがそれでも俺はこの装備がすごく役立っています! 今まで(20回ぐらい)50階まで降りられなかった事は無かったんですから! -- (パワー) 2008-12-26 16 03 07 訂正 追加装甲は1個でした -- (パワー) 2008-12-26 16 03 51 俺の武器はガリガリ砲80 75ミリ砲ナパームですアイテムはリペア3弾薬4燃料4飛ぶやつ1高級回復薬 2回復スプレー1です これで40までいけます -- (雑魚) 2009-01-17 23 33 50